1、娛樂(lè )至死
媒體人尼爾·波茲曼認為:社會(huì )公共話(huà)語(yǔ)權的特征由曾經(jīng)的理性、秩序、邏輯性,逐漸轉變?yōu)槊撾x語(yǔ)境、膚淺、碎化,一切公共話(huà)語(yǔ)以?shī)蕵?lè )的方式出現的現象。
2、奶嘴樂(lè )
生產(chǎn)力提升后世界上80%的人口將被邊緣化,為了安慰社會(huì )邊緣人,就制造讓令人沉迷的消遣娛樂(lè )和充滿(mǎn)感官刺激的產(chǎn)品轉移其注意力和不滿(mǎn)情緒。最初“奶嘴”指電視娛樂(lè ),后來(lái)增加了網(wǎng)絡(luò ),近年短視頻、直播、手游等也將網(wǎng)絡(luò )概念更加具象化。
3、口紅效應
經(jīng)濟環(huán)境差但口紅卻往往能熱賣(mài)的一種經(jīng)濟效應。即人們無(wú)法滿(mǎn)足房、車(chē)等消耗巨大的消費欲望,但是會(huì )購買(mǎi)一些低價(jià)的非必要商品,實(shí)現“安慰劑”的作用。而在當代,虛擬商品的消費則比口紅更加快捷方便,價(jià)格低廉且多檔位可選,甚至陪伴作用也更甚。
在疫情反復全球經(jīng)濟遭受重創(chuàng )的當下,這三個(gè)現象被熱烈討論也算是必然。同時(shí),這三個(gè)消費也共同指向了許多近年走紅的名詞——直播間、小家電、游戲等等。
疫情紅利,游戲看似帶貨火電競手機
游戲,可以說(shuō)是赤裸裸地吃了疫情紅利——據當年的任天堂財報數據顯示,截至2019年12月31日,Switch主機在全球銷(xiāo)售5248萬(wàn)臺。值得注意的是,這一數字在進(jìn)入2020年后不斷增長(cháng),最重要的原因就是春節期間,中國買(mǎi)家在線(xiàn)上帶來(lái)的巨額銷(xiāo)量。而當時(shí)正值國內疫情,出行受到限制。
與此同時(shí)根據互聯(lián)網(wǎng)上的數據,2020年的大年三十,《王者榮耀》單日流水可能達到了20億元,與2019年同期的13億元單日流水相比,同比增長(cháng)超過(guò)50%。
伴隨著(zhù)三年來(lái)疫情的反復,手游因為其獲取成本更低、操作更加簡(jiǎn)單,并且居家隔離等給居民們流出了更多的消遣時(shí)間,因此疫情的三年來(lái)的流水,從整體上來(lái)說(shuō)幾乎是“節節高”。
除了游戲廠(chǎng)商推出更多的新手游和連續不斷的活動(dòng),電競手機也瞄準這一機遇,在三年間新品不斷,進(jìn)入的品牌也不斷。
直到2022年,依舊有品牌進(jìn)入——榮耀推出了首款“電競級別”的手機產(chǎn)品榮耀X40 GT,首銷(xiāo)售價(jià)1999元起。雖然榮耀本身并沒(méi)有將其定位為電競手機,但是從外殼設計和散熱等配置來(lái)看,市場(chǎng)上普遍將其定義為一臺電競手機。
2021年,電競手機出貨量不到總量的1%
但對于做“電競手機”,榮耀本身是不太認可的。榮耀CEO趙明曾表示,很多年輕人對于游戲的需求量很大,已經(jīng)有相關(guān)團隊和人員在研究這個(gè)市場(chǎng),但榮耀未必會(huì )做小眾的電競手機,而是會(huì )做有電競元素、綜合性能更優(yōu)的通用手機。
而根據小米公布的2022二季報,經(jīng)調凈利潤20.81億元,連續第四個(gè)季度下跌,相比去年同期63.22億元的高點(diǎn),跌去67.1%。在雷軍在年度演講中,小米也正在穿越又一次低谷,主因是營(yíng)收占比超六成的手機業(yè)務(wù)下滑——二季度小米手機出貨量為3910萬(wàn)臺,2021年則是5290萬(wàn)臺。并且,這是小米連續第四個(gè)季度利潤下跌,同比下滑67.1%。
不景氣是普遍的,2022年上半年,除榮耀外,OPPO、vivo、小米等手機廠(chǎng)商國內出貨量呈現程度不同的下滑。OPPO、vivo下滑幅度均超三成,分別從3.71億臺、3.91億臺下滑至2.52億臺、2.62億臺。長(cháng)穩咨詢(xún)曾預計今年國內市場(chǎng)智能手機出貨量不會(huì )超過(guò)2.8億臺,而去年可達3.5億臺。
更可怕的是,國內研究機構曾在一季度表示:國內手機廠(chǎng)商共有3000萬(wàn)臺手機庫存。一向被譽(yù)為良性庫存廠(chǎng)商的小米,在二季報中:制成品卻從去年同期的215.97億元,上升到今年6月30日的324.9億元,漲幅超過(guò)50%。換言之,小米的庫存在大幅攀升,但小米也不是唯一庫存高企的品牌。
不知道盧偉冰現在怎么看2021年全年手機出貨量的1%,以及其背后子品牌路線(xiàn)的電競手機。
疫情下,市場(chǎng)萎縮逼上電競手機之路
其實(shí),在疫情初期,手機消費受到疫情限制,疫情好轉時(shí)曾經(jīng)出現過(guò)短暫的報復性消費,但是長(cháng)期還是扛不住全球經(jīng)濟萎縮。
而這波也直接將手機從快消品打回“原型”,人們對手機的更新頻次在變低。這意味著(zhù)手機市場(chǎng)的進(jìn)一步萎縮,手機廠(chǎng)商主要走向了兩個(gè)方向:一個(gè)是高端化,主要賣(mài)點(diǎn)落在鏡頭的進(jìn)化,各品牌分別與徠卡、蔡司等老牌鏡頭品牌的合作,特別是小米繼華為后與徠卡合作,將對鏡頭的升級推到新的高度;
另一方面可能就是電競手機了。
除了手機游戲“好看”的流水外,隨著(zhù)國內疫情有效控制,電競賽事及商業(yè)化生態(tài)(國家政策/游戲版權/IP內容/品牌廣告贊助等)發(fā)展成熟——除了關(guān)注度極高的頭部手游,諸如第五人格等也能做到幾乎每個(gè)月都有官方比賽;2021年,EDG奪冠事件極大激發(fā)了人們對電競行業(yè)的熱情關(guān)注和投入;而原定于2022年夏天的杭州亞運會(huì )引入了電競比賽,并且在杭州建起了國內首座亞運會(huì )賽事標準的專(zhuān)業(yè)電子競技場(chǎng)館。
這些共同作用,讓電競手機成為了企業(yè)“不得不選”的一條路,也可能是擁有電競屬性的主流機。
但是,電競手機行業(yè)的玩法又與一般的手機不同,包括但不限于與官方賽事合作、推出聯(lián)名款、頭部游戲主播開(kāi)箱等等。比如在2022年初,OPPO退出對LPL的贊助,而是由與OPPO合并的一加延續贊助,這種“自己人”“接手”的先發(fā)優(yōu)勢并不罕見(jiàn)。VIVO及其子品牌IQOO已經(jīng)與王者榮耀、PUBG Mobile持續合作多年,也結束了紅魔在KPL的賽場(chǎng)中的贊助。面向專(zhuān)業(yè)電競玩家的黑鯊則與騰訊游戲的關(guān)系十分密切。
目前,子品牌路線(xiàn)的電競手機已經(jīng)開(kāi)始從專(zhuān)業(yè)電競品牌中獲取份額,“電競手機護城河”也隱隱約約初見(jiàn)眉目,即使是小米這種身價(jià)雄厚的手機品牌有心,也不一定能一舉切入電競手機之列。
更可怕的是,這些子品牌電競路線(xiàn)的企業(yè)正在倒逼面向專(zhuān)業(yè)選手的專(zhuān)業(yè)電競品牌,比如黑鯊,在今年就急于將自己買(mǎi)個(gè)好價(jià)錢(qián),但是未遂。而黑鯊的失敗,也意味著(zhù)普遍被認為是手機品牌的統一出路——穿戴設備,在技術(shù)端進(jìn)程緩慢,在消費端熱度下降。手機企業(yè)目前可能還是不得不回歸手機的初心。
疫情三年,游戲的紅利手機企業(yè)不曾吃上,但電競手機卻是實(shí)實(shí)在在地發(fā)展甚至可以說(shuō)是內卷了起來(lái)。當年的蚊子腿,今天能不能被看成肉了呢。
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